Ada satu pola yang muncul di berbagai bentuk hiburan digital: kita sering tertarik pada sesuatu yang hasilnya belum diketahui.
Dalam video game, bentuknya bisa berupa loot box yang berisi item acak. Dalam game lainnya, pemain mungkin membuka peti hadiah, mendapatkan kartu secara acak, atau menunggu hasil dari sebuah mekanisme digital.
Di permainan slot digital, konsep tersebut terlihat melalui putaran yang menghasilkan kombinasi simbol yang tidak dapat diketahui sebelumnya.
Bahkan di luar game, pola yang sama dapat ditemukan dalam berbagai pengalaman digital. Notifikasi yang belum dibuka, paket yang belum datang, hingga rekomendasi konten berikutnya semuanya memiliki unsur “apa yang akan terjadi?”
Pertanyaannya, mengapa ketidakpastian sederhana bisa begitu menarik?
Jawabannya berkaitan dengan rasa penasaran, ekspektasi, kejutan, pembelajaran, dan cara otak memproses kemungkinan.
Ketidakpastian Membuat Kita Ingin Tahu
Manusia pada dasarnya adalah makhluk yang suka membuat prediksi.
Ketika melihat sebuah kotak tertutup, kita langsung bertanya-tanya apa isinya.
Ketika sebuah cerita memasukkan misteri, kita ingin mengetahui jawabannya.
Ketika sebuah game memberikan hadiah yang belum diketahui, perhatian kita tertuju pada hasil berikutnya.
Dalam psikologi, rasa ingin mengetahui informasi yang belum tersedia sering dikaitkan dengan curiosity atau rasa penasaran.
Ada kesenjangan antara apa yang kita ketahui dan apa yang ingin kita ketahui.
Semakin menarik informasi tersebut, semakin besar dorongan untuk menutup kesenjangan itu.
1. Kejutan Membuat Pengalaman Terasa Berbeda
Jika hasil sebuah permainan selalu sama, pengalaman dapat menjadi monoton.
Bayangkan sebuah game yang setiap kali dimainkan memberikan hadiah yang persis sama.
Setelah beberapa kali mencoba, pemain sudah mengetahui seluruh hasilnya.
Tidak ada lagi pertanyaan.
Tidak ada lagi kejutan.
Sebaliknya, ketika hasil dapat berubah, setiap percobaan memiliki kemungkinan menghasilkan pengalaman berbeda.
Itulah salah satu alasan variasi menjadi elemen penting dalam desain game.
2. Otak Terus Membuat Prediksi
Sebelum sesuatu terjadi, otak secara otomatis dapat membuat perkiraan.
Misalnya, ketika membuka sebuah loot box, pemain mungkin berpikir:
“Kira-kira item apa yang akan muncul?”
Ketika sebuah putaran digital dimulai:
“Apakah akan mendapatkan kombinasi tertentu?”
Prediksi tersebut kemudian dibandingkan dengan hasil nyata.
Jika hasilnya sesuai perkiraan, informasi baru diperoleh.
Jika hasilnya mengejutkan, perbedaan antara prediksi dan kenyataan menjadi lebih menonjol.
Proses tersebut berkaitan dengan konsep prediction error, yaitu perbedaan antara hasil yang diperkirakan dan hasil yang benar-benar terjadi.
3. Kejutan Dapat Memperkuat Perhatian
Sesuatu yang tidak terduga cenderung menarik perhatian.
Bayangkan sedang membaca sebuah cerita.
Jika Anda sudah mengetahui setiap kejadian berikutnya, perhatian mungkin berkurang.
Namun, ketika muncul perkembangan yang tidak diperkirakan, Anda ingin mengetahui apa yang terjadi setelahnya.
Prinsip serupa digunakan dalam banyak desain hiburan.
Ketidakpastian menciptakan pertanyaan, sementara hasil menciptakan jawabannya.
4. Loot Box Mengubah Hadiah Menjadi Pengalaman Membuka
Loot box menarik bukan hanya karena item yang mungkin diperoleh, tetapi juga karena proses pengungkapannya.
Pemain mengetahui bahwa ada hadiah di dalamnya.
Namun, isi spesifiknya belum diketahui.
Proses membuka kemudian menjadi sebuah momen.
Tampilan animasi, suara, warna, dan urutan kemunculan item dapat membuat momen tersebut terasa lebih dramatis.
Dengan kata lain, developer tidak hanya mendesain hadiah.
Mereka juga mendesain pengalaman menunggu dan mengungkap hadiah.
5. Putaran Digital Menggunakan Prinsip yang Serupa
Dalam game yang menggunakan mekanisme putaran, pemain biasanya mengetahui aturan dasarnya.
Ada simbol.
Ada kombinasi.
Ada hasil.
Tetapi hasil spesifik dari satu putaran tidak diketahui sebelumnya.
Ketidakpastian tersebut menjadi bagian dari pengalaman.
Penting untuk membedakan antara ketidakpastian hasil dan kemampuan memprediksi hasil.
Jika sistem menggunakan generator angka acak atau mekanisme sejenis, mengetahui hasil sebelumnya tidak otomatis membuat hasil berikutnya dapat ditebak.
Kita mungkin penasaran terhadap hasil berikutnya, tetapi rasa penasaran tersebut bukan alat untuk memprediksinya.
6. Animasi Membuat Momen Hasil Terasa Lebih Penting
Bayangkan dua situasi.
Situasi pertama:
Hadiah: Item A.
Situasi kedua:
Sebuah animasi berlangsung beberapa detik, berbagai kemungkinan muncul, lalu hadiah akhirnya terungkap.
Secara informasi, keduanya dapat menyampaikan hal yang sama.
Namun, pengalaman psikologisnya berbeda.
Animasi menciptakan anticipation, atau antisipasi.
Ada periode ketika hasil belum diketahui.
Selama periode tersebut, perhatian tetap tertuju pada proses.
Karena itu, visual dan audio sering digunakan untuk memperkuat pengalaman membuka hadiah atau melihat hasil.
7. Musik dan Suara Juga Memainkan Peran
Suara merupakan bagian penting dalam desain game.
Efek suara tertentu dapat memberi tanda bahwa sesuatu akan terjadi.
Musik dapat membangun suasana.
Nada tertentu dapat menandai munculnya hasil khusus.
Semua itu membantu menciptakan struktur emosional.
Namun, suara tidak mengubah probabilitas hasil.
Jika sebuah sistem memiliki peluang tertentu, efek suara dan animasi tidak membuat hasil tertentu menjadi lebih mungkin.
Mereka hanya mengubah cara hasil tersebut dirasakan oleh pengguna.
8. Hadiah Tidak Harus Selalu Besar untuk Terasa Menarik
Salah satu hal menarik dalam desain reward adalah bahwa nilai pengalaman tidak selalu sama dengan nilai material.
Sebuah item kecil dapat tetap terasa menarik jika diperoleh setelah proses yang membuat penasaran.
Sebaliknya, hadiah yang besar bisa terasa biasa jika sudah diketahui sebelumnya.
Karena itu, cara hadiah diperoleh dapat memengaruhi persepsi terhadap hadiah tersebut.
Inilah alasan mekanisme pengungkapan menjadi bagian penting dalam banyak game.
9. Kelangkaan Membuat Hadiah Terasa Lebih Istimewa
Game sering menggunakan kategori kelangkaan.
Misalnya:
- Common;
- Uncommon;
- Rare;
- Epic;
- Legendary.
Label tersebut membantu pemain memahami posisi sebuah item dalam sistem hadiah.
Jika sebuah item digambarkan sebagai langka, kemunculannya dapat terasa lebih spesial.
Namun, penting untuk membedakan antara kelangkaan dan nilai nyata.
Item yang secara digital sulit diperoleh belum tentu memiliki manfaat yang lebih besar.
Kelangkaan merupakan bagian dari desain sistem dan persepsi pengguna.
10. Kejutan Membantu Menciptakan Variasi
Bayangkan memainkan game yang seluruh hasilnya sudah diketahui.
Setiap level sama.
Setiap hadiah sama.
Setiap musuh muncul pada posisi yang sama.
Setelah beberapa waktu, pengalaman tersebut dapat kehilangan sebagian daya tariknya.
Ketidakpastian menciptakan variasi.
Bahkan perubahan kecil dapat membuat pengalaman berikutnya terasa sedikit berbeda.
Inilah mengapa elemen acak digunakan dalam berbagai genre game, termasuk permainan kartu, strategi, roguelike, dan game dengan sistem hadiah.
11. Randomness Tidak Selalu Berarti Tidak Ada Strategi
Ada anggapan bahwa jika sebuah game memiliki unsur acak, maka pemain tidak memiliki kendali.
Padahal, banyak game menggabungkan keputusan pemain dengan hasil yang tidak sepenuhnya dapat diprediksi.
Contohnya adalah game strategi.
Pemain memilih tindakan.
Sistem kemudian menentukan hasil berdasarkan aturan dan kemungkinan tertentu.
Dengan demikian, pemain tetap memiliki keputusan, tetapi tidak mengetahui seluruh konsekuensi sebelumnya.
Kombinasi antara kontrol dan ketidakpastian dapat menciptakan pengalaman yang menarik.
12. Mengapa Kita Suka Menebak?
Menebak juga memberikan bentuk interaksi.
Ketika seseorang melihat hasil yang belum diketahui, otak dapat mulai membuat perkiraan.
“Mungkin yang ini.”
“Sepertinya akan mendapatkan item tersebut.”
Jika hasil ternyata sesuai perkiraan, ada rasa konfirmasi.
Jika hasil berbeda, muncul kejutan.
Kedua kondisi tersebut memberikan informasi baru.
Itulah mengapa proses menebak dapat terasa menarik meskipun kita tidak memiliki kendali penuh atas hasil.
13. Kejutan Ada di Banyak Tempat, Bukan Hanya Game
Konsep ini sebenarnya jauh lebih luas.
Platform streaming menggunakan rekomendasi untuk menentukan konten berikutnya.
Media sosial menampilkan feed yang terus berubah.
Belanja online memberikan rekomendasi produk.
Video pendek menawarkan konten berikutnya sebelum kita mengetahui isinya.
Bahkan membuka sebuah pesan merupakan bentuk kecil dari ketidakpastian.
Kita mengetahui ada sesuatu di sana.
Tetapi belum mengetahui detailnya.
Rasa ingin tahu terhadap informasi yang belum diketahui adalah bagian penting dari pengalaman digital modern.
14. Mengapa “Apa Berikutnya?” Begitu Kuat?
Pertanyaan tersebut sederhana.
Namun, ia dapat mempertahankan perhatian.
Apa yang muncul berikutnya?
Apa isi hadiah berikutnya?
Apa yang terjadi di akhir cerita?
Siapa yang menang?
Video berikutnya tentang apa?
Ketika sebuah pengalaman terus menghasilkan pertanyaan seperti itu, pengguna memiliki alasan untuk melanjutkan.
Namun, desain yang menarik dan penggunaan yang sehat tetap perlu dibedakan.
Sebuah mekanisme dapat dirancang untuk mempertahankan perhatian, tetapi pengguna tetap perlu memiliki kendali atas berapa lama mereka menggunakannya.
15. Kejutan Tidak Sama dengan Keuntungan
Ini sangat penting terutama dalam game yang melibatkan uang.
Sebuah hasil yang mengejutkan dapat terasa menyenangkan, tetapi kejutan tersebut tidak berarti hasil berikutnya lebih menguntungkan.
Begitu juga kemenangan sebelumnya tidak otomatis meningkatkan peluang kemenangan berikutnya jika setiap hasil ditentukan secara independen.
Perasaan seperti:
“Tadi sudah beberapa kali gagal, jadi sekarang pasti berhasil.”
merupakan kesalahan dalam memahami probabilitas.
Ketidakpastian membuat kita penasaran.
Tetapi rasa penasaran bukan bukti bahwa suatu hasil tertentu akan terjadi.
16. Desain yang Baik Menggunakan Kejutan Secara Terukur
Elemen kejutan memang efektif, tetapi jika semuanya dibuat acak dan tidak memiliki konteks, pengguna bisa merasa frustrasi.
Game yang baik biasanya memiliki aturan yang dapat dipahami.
Pemain tahu apa yang mungkin terjadi.
Mereka hanya tidak mengetahui kapan atau hasil spesifiknya.
Keseimbangan tersebut penting.
Terlalu banyak kepastian dapat membuat pengalaman monoton.
Terlalu banyak ketidakpastian dapat membuat pemain merasa tidak memiliki kendali.
17. Ada Perbedaan Antara Hiburan dan Perilaku Kompulsif
Elemen kejutan dapat menjadi bagian yang menyenangkan dari game.
Namun, desain reward juga perlu dipahami secara kritis.
Jika seseorang terus bermain bukan karena menikmati permainan, tetapi karena merasa harus mendapatkan hasil tertentu, situasinya sudah berbeda.
Terutama dalam aktivitas yang melibatkan uang, penting untuk memiliki batas waktu dan anggaran yang jelas.
Jangan menjadikan hasil sebelumnya sebagai alasan untuk terus meningkatkan taruhan atau mengejar kerugian.
Ketidakpastian seharusnya menjadi elemen hiburan, bukan alasan untuk kehilangan kendali.
18. Mengapa Developer Terus Menggunakannya?
Dari perspektif desain, unsur kejutan memiliki beberapa fungsi.
Pertama, membuat pengalaman lebih bervariasi.
Kedua, meningkatkan rasa penasaran.
Ketiga, memberikan momen yang mudah diingat.
Keempat, membuat pemain memperhatikan hasil.
Kelima, menciptakan perbedaan antara satu sesi dan sesi lainnya.
Itulah sebabnya mekanisme acak tetap menjadi bagian dari banyak game modern.
Teknologi boleh berubah.
Grafis semakin realistis.
Perangkat semakin cepat.
Namun, ketertarikan manusia terhadap “apa yang akan terjadi berikutnya?” tetap menjadi salah satu prinsip desain yang sangat kuat.
Kesimpulan
Dari loot box hingga putaran digital, elemen kejutan populer karena manusia secara alami tertarik pada informasi yang belum diketahui.
Ketidakpastian menciptakan rasa penasaran.
Ekspektasi membuat kita memperhatikan.
Hasil yang tidak terduga dapat menghasilkan kejutan.
Animasi dan suara kemudian memperkuat pengalaman tersebut.
Dalam game, mekanisme acak juga memberikan variasi sehingga setiap pengalaman tidak selalu terasa identik.
Namun, ada satu hal yang perlu selalu diingat: ketidakpastian bukan berarti peluang kemenangan meningkat.
Rasa penasaran terhadap hasil berikutnya berbeda dengan kemampuan memprediksi hasil tersebut.
Justru karena kita tidak mengetahui apa yang akan terjadi, otak terdorong untuk terus mencari jawabannya.